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Uma Batalha de Informações

Posições dos heróis

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Agora que você sabe quais heróis escolher, eu irei te falar quais são as posições deles, e como você deve jogar com eles.

A maneira mais básica de descrever as posições que cada um dos cinco heróis desempenha em um jogo no cenário profissional é numerando-as de 1 até 5. O que isso denota é a prioridade de farm, ou qual herói vai pegar a maior quantidade de recursos no time. As posições de 1 a 3 são chamadas de “cores”, ou as “posições que farmam”.

  1. Carry
  2. Mid
  3. Offlane
  4. Jungle/Support
  5. Support

As posições aqui são um ajuste vago, tendo em vista que todos os jogos de Dota são diferentes, especialmente nos menores níveis. A melhor linha a se seguir para um novo jogador é a de que três heróis no seu time devem ser os únicos a pegar finalizações na trilha, e dois heróis são suportes.

Isso geralmente resulta em “2-1-2 trilhas”, ou dois heróis (um farmando e um suporte) na sua trilha avançada (Offlane), um herói solando a trilha do meio (Mid lane), e dois heróis na sua trilha segura (Safe lane) (um famando e outro suporte).

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Outra típica estratégia de trilhas é fazer uma configuração 2-1-1-1, ou dois na sua trilha segura (Safe lane) (Um famando e outro suporte), um herói na trilha do meio (Mid lane), um herói na sua trilha avançada (Offlane), e um herói (sua posição 4) na floresta (Jungle) farmando.

A poucos heróis no Dota 2 que são capazes de fazer a floresta (Jungle), então essa configuração é um pouco rara, porém pode acontecer. Só se certifique de que tem pelo menos um herói em cada uma das trilhas. De vez em quando você pode encontrar uma trilane agressiva, o que é bom para matar os carries inimigos, mas eu não recomendo isso se você for um novato.

Imagens

A configuração mais típica nos níveis mais altos é a trilane segura (safe trilane), ou ter três heróis na sua trilha segura (safe lane). A distribuição ideal de trilha é ter o carry farmando, um suporte zoneando o Offlaner inimigo e outro suporte puxando as criaturas continuamente para impedir o herói inimigo de pegar experiência.

Depois, os dois suportes podem se agrupar para “gankar” outras trilhas. Essa estratégia é difícil de se executar em vários níveis, porque é difícil reconhecer o que deve ser feito o tempo todo e ajustá-la corretamente. Se você executar a trilane incorretamente resultará na perda de mais farm e experiência do que se você tivesse em uma 2-1-2, mas você pode lucrar bastante se executar corretamente.

Os principais benefícios que uma configuração 3-1-1-1 é poder anular uma configuração 2-1-2. Se seu carry for pressionado por uma dual lane, faça uma trilane e mate-os várias vezes com a vantagem do seu herói!

Para dividir de forma simples os estilos de jogo para novos jogadores, as posições genéricas são: carries, suportes (supports), junglers, offlaners, roamers e mids. Vamos falar o que cada um desses heróis costuma fazer no estágio de trilhas (lane phase)(early game), Mid game e late game.

Carries (Carregadores)

Um carry é um herói que precisa de muito farm e níveis para ficar forte por causa das maneiras que suas habilidades entrem em sinergia com seus itens, geralmente aumentando-as ou permitindo que você ganhe níveis e ouro mais rapidamente que outros heróis.

Uma vez que os carries conseguem farm e níveis, eles podem sozinhos matar 2-3 heróis inimigos, mas no início do jogo são frequentemente mais fracos do que os suportes nas lutas, e eles são certamente mais fracos que um típico herói suporte se ele tiver farmado um pouco. Para conseguir farm e níveis, ele normalmente precisa ser protegido por todos os outros heróis do seu time durante os primeiros 10 minutos, e geralmente eles precisam criar distrações no mapa e gankar heróis inimigos para que o carry possa farmar com o máximo de eficiência até que esteja forte o suficiente para participar.

Em jogos de baixo nível, às vezes você pode ver vários carries na mesma trilha (lane). ISSO É UM ERRO. Você geralmente deve ter no máximo 2 carries por equipe em um jogo. Como eu mencionei antes, em níveis mais baixos você verá uma configuração 2-1-2 nas trilhas. Nessas configurações, não há problemas em colocar um carry em cada uma das trilhas duplas (Dual Lane), com um suporte para protegê-los.

Focando no farm eficiente

No início do jogo (early game), um carry deve focar quase que inteiramente em pegar finalizações das criaturas da sua trilha (lane), enquanto controla o fluxo de criaturas, para garantir que seja mais fácil manter o offlaner inimigo zoneado, longe das finalizações e da experiência. Você deve parar de finalizar as criaturas se você ver um oportunidade para salvar seu suporte aliado, ou matar um oponente, já que as mortes dão pra você e seu suporte muito ouro e vantagem de experiência!

Depois do fim da fase de trilhas (lane phase) você deve algumas vezes gankar, se vir uma oportunidade de abate que possa ser executada rapidamente e com grandes chances de sucesso, mas no geral seu plano de jogo é continuar farmando, geralmente integrando mais a floresta (jungle) no seu farm.

A floresta (jungle) se torna mais eficiente em torno dos 8 a 10 minutos, apesar das menores recompensas das criaturas da floresta se arrastarem. Uma vez que você compra um machado supressor (Quelling blade) para heróis corpo a corpo (melee) você da mais dano em criaturas neutras e mata cada campo mais rápido, aumentando seu farm. Frequentemente heróis de longo alcance compram algo como a máscara mórbida, de modo que seu roubo de vida (life-steal) mantenha seu farm contínuo, apesar de sofrer algum dano.

No entanto, seus padrões de farm não são apenas ditados pela sua capacidade de coletar recursos no mapa. Também depende de fazer isso com segurança, uma vez que a maioria dos heróis estarão acima do nivel 6 nessa marca, produzindo muitos threads a sua vida. É por isso que o farm na floresta (jungle) é efetivo, porque é improvável que seus oponentes saibam onde você está devido a sentinelas na floresta serem menos comuns, mas porque você está nos campos da floresta que são próximos a suas torres, o que permite que seus aliados teleportem e te ajude se você estiver com problemas por perto.

USANDO A FLORESTA (JUNGLE)

Para maximizar totalmente seu farm, se for seguro, é para farmar ou empurrar a onda de criaturas, em seguida mover-se para os campos da floresta até que a próxima onda chegue 30 segundos depois, aumentando seu ganho de ouro. E por estar “escondido” na floresta (jungle) durante parte do tempo, às vezes os heróis inimigos vão para a trilha que você está perto, permitindo que você saia e faça um gank, para obter mais ouro adicional.

Você também deve sempre carregar um pergaminho de teleport (Teleport Scroll) para que, se uma luta acontecer em algum lugar do mapa e você estiver farmando, você possa chegar a luta e ajudar seu time. Afinal de contas, uma luta em equipe (team fight) vencida, faz muito mais para garantir uma vantagem à sua equipe do que farmar dois campos de criaturas neutras ganhando 250 de ouro. Toda morte provavelmente irá render 200-300 de ouro em uma luta de equipe (team fight), e apenas estar na área por cada morte morte assegura 50-100 de ouro para cada inimigo morto, sem mencionar um potencial de ganho de experiência.

Mantendo seus aliados vivos causa um grande impacto. Transformar uma luta de 2 heróis contra 2 heróis, em uma luta com 3 heróis contra apenas 1 aumenta a vantagem, poupando um pouco de gold pro seu suporte e tirando um pouco do seu. Toda essa vantagem de ouro cria uma oportunidade para seu, agora vivo, suporte para aumentar a vantagem da luta até o final do jogo.

No entanto, isso não significa que você deve ir a todas as lutas. Para aprender Dota e se tornar um bom carry, muitas coisas devem ser feitas para entender as limitações do seu herói em todas as fases do jogo. Se 2 heróis já estiverem mortos antes do seu tp terminar, é improvável que seja uma boa luta para se chegar, então seu princípio geral é continuar farmando até que chegue uma hora mais propícia para ir as lutas, e tentar limitar o tempo em que você não está farmando.

Balanceando esse mix de farm, gank e algumas lutas dará o tom do resto do jogo desde que morra poucas vezes, farmando e pegando algumas mortes, vão permirtir a você dominar as lutas de uma forma que seus oponentes não podem parar.

Mid (Meio)

Heróis para a trilha do meio (mid lane) podem ser muito diferentes. Quando você está sozinho em uma trilha, recebe muito mais experiência do que nas trilhas compartilhadas porque é o único herói a receber todo a experiência pelas finalizações e abates. Qualquer lane dupla ou tripla divide parte da experiência entre os heróis presentes, fazendo com que a grande vantagem de estar sozinho na rota do meio seja atingir o nível 6 rápidamente. Isto significa que heróis bons em lutas de equipe ou em ganks são escolhidos com frequência.

Para se manter na rota por mais tempo, muitos heróis de mid compram uma Garrafa (Bottle), que é um item de regeneração consumível e recarregável. A Garrafa vem com 3 cargas, cada uma recarrega 90 de vida e 60 de mana por uso ao longo da duração do seu efeito. Depois de vazia, é possível recarregar a Garrafa voltando a fonte ou, para economizar tempo, você pode a um ponto de runa (rune point) e armazená-la, podendo ativá-la mais tarde e recarregando sua garrafa com mais 3 cargas.

Runas garantem bônus durante o tempo em que estão ativas, nascendo no minuto 2, e então a cada 2 minutos, em pontos específicos ao longo do rio, próximo a metade do caminho entre a rota do meio e as demais rotas.

OFFLANERS

Ter um offlaner solo será bem raro com um grupo de jogadores novos, mas se você se encontrar solando a offlane contra uma dual ou trilane, sua estratégia deve ser conseguir o máximo de experiência. Ouro é ótimo para ficar bem, mas te obriga a ficar em posições perigosas para a maioria dos heróis offlaners, muitas vezes você ganha vantagem em pegar o nível 6 rápido e ai usando para gankar ou em lutas.

Se o suporte inimigo estiver jogando correto, ele irá se aproximar e te atacar pra te manter fora do alcance da experiência, mas você tem alguns truques que pode empregar.

Acessando as Criaturas

Tente bagunçar a onda de criaturas! A maneira mais fácil de fazer isso é bloquear apenas suas criaturas corpo a corpo e deixar o que o de longo alcance vá na frente. Ele causa mais dano, de longe, então se ele morrer primeiro a onde de criaturas irá em direção a sua torre, onde você pode pegar experiência a salvo. Outra forma de bagunçar a onde criaturas é empurrar você mesmo com auto ataques e magias a onda de criaturas. Eventualmente a onda irá chegar na torre inimiga, que irá detonar e perturbar o equilíbrio na direção oposta, eventualmente lhe dando experiência.

Outro truque que você pode usar durante as trocas é tentar fazer com que o seu oponente lance um auto ataque sobre você que você consiga arrastar para a sua onda de criaturas que estão se aproximando. Quando isso acontece suas criaturas serão ‘atraidas’ (aggro) para ele e ele terá que recuar para sua onda de criaturas, e finalizar, te dando tempo para seguir e conseguir experiência. Se eles não recuarem dessa forma, algumas das suas criaturas irão de ajudar, vencendo essa guerra de regeneração, e mais importante, a onda não conseguiria chegar para lutar, estragando o equilíbrio.

Puxando

A forma mais facil de consertar ou ajustar o equilibrio é puxar (pulls). tanto para os suportes quanto para o offlaner.

Muitas vezes é melhor para o offlane previnir o pull, bloqueando o campo pequeno da floresta com uma sentinela observadora ou uma reveladora (observe and sentry wards), isso limitará o ganho de ouro do suporte inimigo e a capacidade de controlar a vantagem de equilibrio na trilha, mas com a disponibilidade de dois campos na floresta capazes de serem puxados e sentinelas reveladoras para tirar seu bloqueio, você deve aprender a lidar com pull, e executar pull para se mesmo.

Porque um pull muitas vezes resulta na morte da onda de criaturas pelas criaturas neutras, a trilha da outra equipe frequentemente empurra pra frente, já que tem uma onda a menos para lutar. Isso também leva a menos experiência e ouro para seus oponentes, portanto, então previna pulls e garanta que seu oponente não os faça.

Interropendo Pulls inimigos

Como um offlaner, você pode interromper os pulls inimigos de diferentes formas. Você deve saber que seus inimigos estão fazendo pull se uma onda de criaturas nunca chegar, ou se um suporte inimigo desaparecer por um tempo. Se for seguro você ir para essa posição, se o carry estiver ocupado pegando finalizações embaixo da torre, então você deve contestar todo pull. Se o suporte puxar para o campo pequeno da floresta e planeja conectar com o campo grande próximo, você pode chamar atenção das criaturas do campo grande para prevenir a conexão do pull. Se você impedir que as criaturas se conectem as criaturas neutras, isso provavelmente vai acumular as criaturas e criará uma onda de 8 criaturas com o próximo renascimento (respawn), facilmente atrapalhando o equilíbrio e dando-lhe experiência debaixo da sua torre.

Se eles acumularem (stackar) seu campo pequeno antes de fazer o pull, é melhor você conseguir o máximo de finalizações possível e, idealmente, limpar os campos usando magias em área ou nukes. Você também pode puxar as criaturas neutras no momento em que o suporte inimigo quer começar a fazer o pull. Com esse método o suporte inimigo não vai conseguir muito ouro e experiência, muitas vezes apenas negando ouro e experiência do offlaner, mas tudo pode afetar no jogo.

Outra solução para um suporte que faz pull, é fazer pull para você mesmo. Em ambos os lados, Radiant e Dire, os times podem fazer pull com o campo grande da floresta até a trilha chamando atenção da onda de criaturas. Isso só funciona se a onda de criaturas inimigas também não estiver lá, já que muitas vezes eles vão fazer pull, porém se você acumular (stackar) o campo grande de criaturas em X:53, onde X é qualquer número inteiro, (Ex: 1:53, 2:53, 3:53,…,X:53) fazendo isso, um campo grande de neutros acumulados (stackados) mata facilmente uma onda de criaturas, permitindo que a próxima onda se aproxima da sua torre e você fique debaixo dela.

Indo para a floresta (jungle) e trocando com suportes

Se você não gosta de trocar ou aprender nada disso, você pode comprar um machado supressor, se for um herói corpo a corpo, e ir pra floresta (jungle) para garantir que você pegue alguns níveis e algum farm. Mas tenha em mente que tipo de diferentes vantagens isso irá te dar.

Sim, isso geralmente garantirá que você atingirá o nível certo no tempo certo, porém contro um bom suporte, eles provavelmente pressionaram o mapa de forma eficaz enquanto você estiver na selva farmando em um ritmo moderado. Se eles puderem fazer pull com eficiência enquanto ganka sua midlaner e algumas vezes invadem sua floresta para pressionar você enquanto farma, caçando enquanto ignoram sua trilha, pode trazer um enorme prejuízo para sua equipe.

Se você for para a trilha, pode forçar com que dois heróis inimigos mantenham dedicados ao zoneamento ou se as coisas correrem bem, você pode superar três heróis e limitar severamente a eficácia deles no jogo, quase garantindo a vitória da equipe.

Ou talvez uma mistura de ambos seja a melhor. Ao invés de tentar lutar com esse suporte nivel um, compra um machado supressor, garante 2 ou tres niveis, e vá para a Offlane mais bem equipado para lidar com os suportes e com esse zoneamento.

Encontrando o equilíbrio

Embora um Offlaner não se concentre tanto em ouro comparado a outras posições, atingir um equilíbrio efetivo entre seus ganhos e limitar seus oponentes pode ter grandes impactos no jogo através de ganks e lutas.

A fase de rotas dos Offlaners é o único aspecto consistente da posição. Como a maioria dos heróis, as forças, fraquezas e objetivos do herói mudam drasticamente entre cada um deles.

Alguns offlaners como Tidehunter ou Clockwerk tentam priorizar o nível 6 rápido para que eles possam ficar ativos mais rápido em um grande caminho do mapa. Outros offlaners como Batrider ou Centaur warrunner podem pressionar a rota e tentar eliminações, mas geralmente farmam uma adaga de translocação (Blink Dagger) em um bom momento para que possam utilizar suas habilidades da maneira que são mais fortes.

Compreender essas nuances torna-se mais uma questão de observar e aprender com guias de heróis, mas os princípios geralmente são os mesmos, embora afetados pelos pontos fortes dos heróis.

No meio-final do jogo (mid-late game), a maioria dos heróis offlane continuará farmando e construindo itens conforme a necessidade, mas é ideal que você farme em um local com heróis próximo ou com aliados de apoio que possam se envolver.

ROAMERS

Roaming é uma versão do suporte em que você joga correndo pelo mapa pressionando as rotas e tentando ganks, em muitos casos sem condições de entrar na floresta (jungle). É preciso um nível mais alto de habilidade para entender a maximização de seu valor e ter pouca experiência, porque se você rotacionar mal, você estará subestimado e com menos beneficios do que se estivesse jogando apenas na rota segura, fazendo pull para garantir ouro e niveis.

No entanto, quando bem feito o roaming pode afetar drasticamente várias rotas e combinações.

Muitos Roamers, especialmente os corpo a corpo, comprarão o orbe venenoso (Orb of venom) que causa 12% de lentidão e um pequeno dano nos inimigos atingidos, dando vantagem pra quem está atacando.

Você pode passar um minuto na rota do meio jogando suas habilidades e atacando com orbe venenoso (Orb of Venom) e efetivamente zonear o inimigo das finalizações. Você pode entrar na floresta inimiga e tentar matar o carregador entre a primeira torre (t1) e a segunda torre (t2). Se você matar o entregador inimigo, ele dará 150 de ouro para cada um do seu time e impedirá que seus inimigos transporte itens por 2 minutos.

Você poderia tentar encontrar um herói inimigo farmando na floresta (jungle) e roubar as finalizações e dividir toda a experiência enquanto eles fazem o trabalho duro. Ou talvez você os encontre com 200 de vida. Eles provavelmente não morreriam pras duas últimas criaturas, porém com seu skill nível 1 e 4 ataques com orbe venenoso (orb of venom) causando lentidão, e você ganha uma morte fácil  e volta.

Supports (Suportes)

Jogar de suporte é uma das posições mais complicadas no Dota porque requer muito auto-sacrificio , boa tomada de decisões, previsões e gerenciamento de tempo.

Os suportes são os jogadores que mais controlam a fase inicial do jogo por que eles se movimentam pelo mapa para armar ganks, eles ajudam a proteger os carregadores dos heróis da offlane, eles atrasam e avançam as trilhas  e ajudam o jogador do meio a pegar as runas. Eles fazem tudo isso sem conquistar muito em experiência e ouro, e gastam muito de seu dinheiro em itens que ajudam a proteger seus companheiros de time, e ajudam eles a terem um melhor desempenho.

O primeiro sacrifício que você faz é que todo time precisa de um entregar no início do jogo por 100 de ouro, e todos os times deveriam comprar suas primeiras duas sentinelas observadoras, que quando são colocadas se tornam invisíveis, e fornecem visão para o seu time em uma área grande. É trabalho dos suportes comprar estes itens no início do jogo. No mínimo, comprar o entregador!

Na fase inicial do jogo o suporte divide seu tempo entre zonear os heróis da offlane para fora do alcance de experiência, armando ganks pelo mapa, controlando as runas para ajudar o seu mid a engarrafá-las, e o mais importante, puxar.

Eu já citei a importancia de puxar, e é trabalho dos suportes puxar os campos de criaturas. Isso porque o maior ganho de ouro/experiência é nas trilhas, e você quer que seu carregador consiga isso enquanto você fica com os restos da floresta.

Vamos passar pelos momentos apropriados a se puxar.

O pior momento para puxar é quando o offlane inimigo está pressionando seu carregador. Sua função como suporte nos primeiros 4 minutos é deixar que seu carregador consiga finalizações sem ser contestado enquanto mantém o offlane fora do alcance de experiência das suas criaturas mortas.

Isso ajuda o seu carregador a avançar enquanto mantém o offlane recuado e limitando seu impacto posteriormente no jogo. Está tudo bem em sacrificar o seu tempo, ouro e ganho de experiência para atacar ao tempo, ouro e ganho de experiência dos adversários, então não tenha medo de gastar alguns minutos caçando eles pela área de alcance da experiência!

Exemplo de Zoneamento do Offlane como Suporte

Como você deve ter notado no vídeo, eu me certifiquei que eu não estava me mantendo extremamente perto da onda de criaturas inimigas enquanto eu agredia ao meu oponente. Isso é porque se eu estiver dentro da área de 500 de alcance das criaturas quando eu clicar com o botão direito no oponente, as criaturas irão me atacar no mesmo momento, o que também é chamado de aggro.

Sendo assim, se você zonear o herói offlane inimigo, certifique-se de manter um espaço entre as criaturas e seu herói enquanto o combate, e então saia pela lateral quando a nova onda de criaturas chegar a trilha. Se você fizer o aggro as criaturas irão dar dano em você e não na sua onda de criaturas, o que bagunça o equilíbrio das criaturas o que resulta no herói offlane conseguindo mais experiência do que ele deveria.

500 de alcance, ou o alcance de Aggro das Criaturas

A melhor hora para puxar é quando sua onda de criaturas avança tão perto da torre inimiga que é impossível de mantê-los fora do alcance de experiência do inimigo. Para puxar de volta as criaturas você puxa a onda de criaturas (e é importante “puxar continuamente” conectando a outro campo de criaturas) para negar sua onda de criaturas enquanto farma a floresta por ouro e experiência, e então o ponto de equilibro das criaturas se encontrará muito mais perto da sua torre.

Se você acha que é impossível zonear o herói offlane inimigo independentemente de onde a onda de criaturas está, é ótimo simplesmente puxar para negar experiência a seu oponente enquanto conquista para sí um pouco de ouro/experiência. Certifique-se de que seu carregador não será morto sozinho enquanto você está fora na floresta, e que você não será morto enquanto puxa se o herói offlane inimigo rotacionar!

Ao longo de todo o jogo, suportes devem estar comprando e colocando Sentinelas Observadoras em localizações importantes ao redor do mapa. As localizações mudam dependendo de muitos fatores, mas a ideia geral é de que você deve manter sentinelas nas proximidades de suas torres e mantê-las em áreas do mapa que você espera que seu oponente passe.

Se você consegue ver os movimentos do herói inimigo, você consegue prever melhor o que eles estão fazendo, e realizar uma ação para reverter isso.

Por exemplo, se você vê dois heróis passando pelo rio em direção ao seu carregador que está farmando na trilha segura, você pode teleportar para a trilha antecipando a gank deles. Se você se aproximar pela névoa e iniciar nos heróis inimigos enquanto eles avançam no seu carregador, você pode transformar uma gank  3 contra 1 em uma gank 3 contra 2, o que as vezes pode mudar as coisas, resultando na sua morte, ou PELO MENOS mantendo seu carregador vivo.

O melhor momento para posicionar Sentinelas Observadoras é quando está em período de inatividade(sem ganks ou avanços), imediatamente após vocês ganharem uma batalha entre times, ou enquanto estão preparando uma gank. Visão é extremamente valiosa no Dota 2 porque fornece informação, então certifique-se de garantir que as sentinelas continuem a ser posicionadas no mapa.

Tente colocar sentinelas no mapa em lugar que você espera que a função delas seja te ajudar a fazer o que você precisa fazer, tanto te dar visão para ganks, ou atrás de torres em que você quer avançar, o que deve ajudá-lo a iniciar. Se você estiver recuado, você pode proteger as entradas mais comuns da sua floresta, onde seu carregador deve estar farmando, ou proteger o Roshan para que você possa ver quando o inimigo o inicia, e esperemos que consiga interromper.

Você deve manter em mente essas coisas enquanto está posicionando suas sentinelas, para ter um melhor entendimento de Dota e prever como o jogo irá se desenvolver.

O meta em torno do posicionamento de sentinelas está mudando frequentemente, pelo menos nos níveis mais altos. Se você continuar colocando nos mesmos locais previsíveis, o que são os frequentemente usados, seus oponentes serão capazes de prever suas sentinelas e contra-atacar, então tente ser levemente imprevisível quando for posicionar suas Sentinelas Observadoras.

O outro “item de tipo de visão” que você frequentemente compra como suporte é visão verdadeira, ou detecção de invisibilidade. Você pode usar Sentinelas Reveladoras no campo e dar ao seu time visão contra coisas invisíveis como sentinelas inimigas, ou heróis invisíveis. Use isso para remover as Sentinelas Observadoras do seu oponente para te dar vantagem de visão no mapa, ou uso isso para gankar heróis invisíveis, ou proteger contra ganks de heróis invisíveis.

Mais visão: Areia e Fumaça

O outro item de detecção que você pode comprar é a Areia da Revelação, que você ativa quando está próximo a heróis inimigos. Aplica uma buff aos inimigos que os mantém visível para os oponentes por 12 segundos. Como um suporte você deve carregar itens de detecção consigo durante grande parte do jogo se o time inimigo possui heróis invisíveis. Se você não comprar detecção, se torna muito FÁCIL para qualquer jogador conseguir abates e se manter vivo abusando da invisibilidade. então se você está tendo problemas jogando contra heróis invisíveis, comece comprando Sentinelas Reveladoras ou Areia da revelação para assegurar abates contra esses heróis.

O último item de suporte que você deve comprar é a Fumaça da Enganação. Quando você usa a fumaça, isso torna você e aliados próximos invisíveis para wards e criaturas inimigas. Se você se aproximar de um heróis ou torre inimiga, se tornará visível novamente, então fumaças são melhor usadas para se movimentar pelo mapa de forma sorrateira pelas sentinelas para realizar ganks, ou iniciar batalhas de time já que seus oponentes não verão vocês se aproximando. A fumaça tem um tempo longo para reabastecimento e custa 80 de ouro(valor atualizado de acordo com site br.dota2.com), então certifique-se de fazer elas valerem a pena quando for usá-las!

Contribuindo sem feedar

No late game, suportes operam com poucos itens, ainda assim deve continuar operando sob o mantra “Contribuir sem feedar”. Para contribuir sem feedar, você precisa estar hábil para lançar magias, tanto quanto para dar dano e desarmar inimigos, ou curar e salvar a vida dos aliados sem ser morto pelo oponente. A maior parte de suas batalhas em equipe será lançando magias então tente manter-se vivo até que suas magias estejam livre do tempo de recarga novamente assim você pode dobrar seu impacto com magias.

Há algumas ocasioes onde morrer no lugar dos seus carregadores e heróis de maior prioridade de farm é importante, mas quando você é novo no jogo você deve focar com sua vida em não feedar apesar de seu baixo farm.

A melhor maneira de se prevenir de feedar é através de compra dos itens corretos. Saber quais itens comprar depende de seu herói e suas fraquezas, mas o mais importante é quais inimigos está enfrentando.

A maneira mais comum para fazer isso é gastando a maior parte do seu dinheiro de suporte restando em itens que dão bastante valor ao seu dinheiro.  Varinha mágica é um item barato que gera cargas para cura e te dando uma reserva de mana que você vai querer com quase qualquer suporte, e itens como Botas Serenas, Gota Infundida para sua resistência precária(especialmente contra heróis de dano mágico) e ganho de mana pode também mudar o rumo do jogo na transição do early para o mid game para itens de maior sobrevivência.

Se mantendo vivo com movimentação, imunidade e invisibilidade

Um dos melhores itens para reduzir seu feeding é o Cajado de Força, que permita a você empurrar você mesmo ou um aliado para longe do perigo (ou para dentro do perigo se você quiser iniciar um combate). Cajado de Força é melhor usado contra inimigos que tem desativamentos ou condições caça fracas uma vez que permite que você esteja sempre a uma grande distância deles, frequentemente alternando entre o tempo de recarga de suas habilidades desativadoras fracas e seu Cajado de Força.

Cetro Fantasma é outro ótimo item para suportes comprarem para se manterem vivos nos segundos iniciais de uma batalha. Te deixa na forma Etérea por 4 segundos, protegendo contra qualquer ataque físico, mas ampliando o dano mágico recebido; isso previne contra heróis que tem um forte clique direito e habilidades de utilização rápida mas que frequentemente tem que bater e correr para escapar imediatamente após. Muito parecido com o Cajado de Força, Cetro Fantasma te compram os 4 segundos necessários para os seus companheiros te protegerem, e prevenir de um herói entrar em uma bola de neve te matando repetidas vezes no período do early para mid game.

Um dos melhores itens ultimamente para sobrevivência dos suportes é a Capa Cintilante. Quando usado em sí mesmo ou em um aliado faz com que o alvo fique invisível após 0.6 segundos por 5 segundos se o alvo não lançar nenhuma magia ou atacar, também garantindo 45% de resistência mágica quando invisível. Contra heróis que tem magias de alto dano mais previsíveis, ou heróis de força similar ao caso do cetro fantasma, a Capa Cintilante pode te ajudar ou a seus aliados a evitar de feedar, pelo até seus inimigos pensarem e comprarem detecção.

Fique de olho nas suas escolhas de itens em quaisquer heróis que estiver jogando, mas considere escolher um desses itens para cobrir fraquezas do seu herói ou prevenir de oponentes entrarem em uma bola de neve pelas suas mortes.

A melhor proteção contra o feeding

A melhor proteção contra o feeding, entretanto, é o seu posicionamento.  Posicionamento é o fator mais importante depois de ouro/exp porque muda tantos pequenos fatores.

Por exemplo, se um carregador super feedado está fora de posição muito longe do time dele, isso quer dizer que seu time pode realizar uma batalha 5 contra 1 durante 5 segundos até que os aliados dele se juntem a batalha, o que quer dizer que vocês devem ser capazes de conceder uma quantidade massiva de dano ou até matá-lo antes que seu time consiga reagir.

Se você como um suporte frágil está em uma posição segura atrás do seu time, então o carregador inimigo terá que se por em uma posição perigosa (no meio do seu time) para tentar te matar. É por essa razão que a maioria dos suportes, especialmente os que tem um conjunto de habilidades defensivas, querem se manter atrás de seus cores.

Entretanto, se o seu posicionamento é MUITO seguro, então você estará muito distante para proteger seus aliados quando o inimigo iniciar. Encontre o equilíbrio perfeito, o que significa que você deve estar frequentemente ajustando seu posicionamento.

Esse é o por que o Cajado de Força é um item tão poderoso. Te permite rapidamente mover o seu herói para uma posição mais segura caso você tenha cometido um erro, ou para uma mais agressiva se você enxergar uma oportunidade. Um item similar é a Adaga da Translocação, que te permite teleportar em uma curta distância, mas sua fraqueza é que você não pode usá-la se sofrer dano de algum jogador. então é frequentemente melhor como um item ofensivo.

O último aspecto do posicionamento é manter em mente que você não deve se agrupar muito junto. Tem muitos desarmes em AOE(Area de Efeito) no jogo, e se o seu time está muito aglomerado, isso permite ao oponente multiplicar a eficiencia de seus nukes em AOE e desarmar os 5, o que se executado apropriadamente dará uma grande vantagem na batalha.

Aglomeramento pode ser feito mais ou menos dependendo dos heróis dos que seus oponentes estão usando, então familiaridade com todos os heróis do Dota 2 irão te ajudar a saber qual é o posicionamento mais seguro.

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Israel
Israel
03/05/2019 22:11

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