ATENÇÃO: este texto contém spoilers sobre o jogo.
A.I.L.A é o novo título da Pulsatrix Studios e chega nesta terça-feira (25), que coloca inteligência artificial (IA), memória e desconforto na mesma sala, às vezes de forma literal. A redação da Pichau Arena testou o jogo antes do lançamento e reúne as primeiras impressões.
História: quando testar uma IA significa encarar a si mesmo
A narrativa começa de um jeito que engana fácil. O jogador assume o papel de Samuel, beta tester escolhido para experimentar uma inteligência artificial ainda em desenvolvimento. Em tese, o protagonista só deveria avaliar um sistema “lúdico”, algo experimental.
Só que o jogo abre com Samuel fugindo de explosões, atravessando um cenário caótico que parece um mundo aberto. Cinco minutos depois, a ilusão se desfaz e tudo aquilo era apenas uma simulação. O personagem levanta do computador e percebemos que ele está dentro de uma casa inteligente.
A partir daí, A.I.L.A apresenta a verdadeira proposta. O protagonista não pode comentar sobre sua participação no projeto, mas é incentivado a usá-lo como forma de aliviar o estresse diário. O aplicativo e o próprio capacete prometem experiências imersivas que “ressoam” no emocional do usuário.
No entanto, essa promessa acaba se rompendo. Em uma das transições de cenário, Samuel acorda crucificado dentro do universo criado pela própria IA, sem qualquer explicação. A partir desse ponto, o jogo entra em outras camadas. As escolhas importam e muito. Cada ação influencia o karma do protagonista, o que também determina reações da IA e rumos na história, criando um ciclo de causa e efeito.

Design e gráficos
Um dos pontos mais interessantes é a forma como A.I.L.A manipula os cenários do jogo. A transição entre o “mundo real” e os ambientes da IA é tão rápida que às vezes é difícil notar quando acontece. Corredores se estendem, salas se encontram fechadas e tudo isso traz a sensação de que nada está sob controle.
O cenário ainda guarda alguns easter eggs, incluindo referências à própria Pichau. O computador de Samuel, no qual ele acessa A.I.L.A, é um modelo da Pichau totalmente funcional, permitindo ao jogador explorar recursos como calculadora, pastas e outras ferramentas.
Som e atmosfera
O áudio também é responsável por boa parte da inquietação da experiência. Nada é aleatório e durante a narrativa barulhos surgem, já em outros momentos, o jogo prefere o silêncio e é justamente aí que ele fica mais pesado. A trilha não tenta assustar; a verdade é que tenta incomodar, deixar o jogador sempre um passo atrás do que está por vir.

Primeiras impressões
A.I.L.A mira em um terror mais emocional. Durante a gameplay, dá para perceber que não existe a intenção de criar monstros, e sim situações que colocam o jogador e a IA em uma relação quase íntima e, ao mesmo tempo, nada saudável. O tempo todo, fica a dúvida: o que é real dentro do jogo? O que é real para Samuel? O que é real para quem está jogando?
Com isso, o resultado é um jogo que não entrega respostas tão fáceis, mas que deixa perguntas muito depois de encerrar a sessão.