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Valorant: Atualização 1.07 é anunciada pela Riot Games

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Na última terça-feira (1) a Riot Games lançou o pacote de atualização 1.07 do Valorant. Ela trouxe diversos balanceamentos no FPS, como os nerfs na Sage e na Killjoy, além dos buffs na Viper e no Breach, e ajustes em bugs e em algumas armas.

Confira como ficaram os agentes na Atualização 1.07 do Valorant:

Sage

Cura

  • Cura reduzida: 100 ao longo de 5 s >>> 60 ao longo de 5 s
  • Autocura reduzida: 100 ao longo de 5 s >>> 60 ao longo de 10 s

Nosso objetivo aqui é reduzir a quantidade de cura concedida ao longo da rodada e fazer com que a Sage não utilize a cura só em si mesma.

Orbe de Lentidão

  • Tamanho reduzido em 30%

Isso deve reduzir um pouco o impacto do Orbe de Lentidão e fará com que as pessoas realmente mirem ao utilizá-lo. Do jeito que estava antes, o Orbe de Lentidão cobria áreas que não eram intencionais.

Orbe de Barreira 

  • Custo reduzido 400 >>> 300
  • Barreira fortificada: a parede começa com 400 de Vida e, após um intervalo de 3 s, ela se fortifica e fica com 800 de Vida

Objetivo: aumentar as contrajogadas possíveis na Barreira e reduzir a força dela quando utilizada de forma reativa.

 

KILLJOY

Nanoenxame

  • Adicionado um breve intervalo antes de causar dano
  • Dano por segundo reduzido: 60 >>> 40
  • Efeitos visuais foram adicionados para que a granada fique mais visível no chão
    Alcance do som em furtividade levemente aumentado

O Nanoenxame da Killjoy está tocando o terror nas partidas. A habilidade deveria ser utilizada para ganhar tempo e parar desarmes, mas está causando dano demais, e as pessoas não estão conseguindo lidar com ela.

Torreta

  • Não é mais revelada pela Flecha Rastreadora do Sova
  • Agora atira com mais precisão no local onde os inimigos foram avistados pela última vez

 

VIPER

Cortina Tóxica

  • Agora pode ser armada na fase de compra, ultrapassando as barreiras de surgimento
  • Cortina Tóxica agora sobe mais rapidamente ao longo de toda sua extensão quando ativada

Essa mudança fará com que Viper, em várias situações, possa armar sua parede na pré-rodada e se juntar com a equipe antes de a barreira sumir (ou então confundir a mente dos inimigos sobre onde ela estará no início da rodada). Aumentar a velocidade de surgimento da parede deve reduzir o período de estranheza que ocorre da formação da parede até ela cobrir todos os ângulos que a Viper e seus aliados esperam.

Deterioração

  • A Deterioração em todas as habilidades de fumaça não afeta mais aliados

Essa é uma mudança que afeta principalmente o Poço Peçonhento e ajudará a reduzir um pouco do dano colateral que a Viper causa a sua equipe, além de possibilitar novas estratégias em equipes que utilizam a ult dela como ferramenta.

Poço Peçonhento

  • A área do Poço Peçonhento agora aparece no minimapa da equipe da Viper quando lançado

 

BREACH

(Atenção: estas não são todas as mudanças que estamos pensando em fazer no Breach, mas, como parte da nossa filosofia de equilíbrio intencional, queremos ver como elas se sairão antes. Fique ligado em mais mudanças… se elas realmente forem necessárias.)

Estopim

  • Clarões fora da tela do alvo atingido agora se parecem mais com os clarões de outros personagens e aplicam um tempo de cegueira mínimo mais agressivo
  • Número de cargas aumentado: 2 >>> 3
  • Tempo de preparação reduzido: 0,6 s >>> 0,5 s

Breach deveria ser a escolha padrão quando se trata de entrar sem medo e sair quebrando tudo. O clarão até que estava funcionando bem, mas o número de cargas impedia Breach de levar essa utilidade a sua equipe. Já que ele precisa de aliados para que seus clarões realmente façam a diferença, talvez simplesmente mais cargas o ajudem a alcançar esse objetivo.

Onda Trovejante

  • Atraso de detonação entre as explosões reduzido: 0,3 >>> 0,255

Concussão

  • Agora, a Concussão tira a mira dos jogadores e impede que voltem a mirar

 

SOVA

  • Atualização na física da capa do Sova para que ela se mova fora da caixa de colisão dele com menos frequência
  • Melhoria nas mãos do Sova em primeira pessoa para que se pareçam mais com as mãos dos outros agentes

 

Atualização nas armas do Valorant

  • Atualização no recuo de mira ao ser atingido em todas as escopetas
  • Ao sofrer um tiro na cabeça de uma escopeta, a sensação de recuo na sua mira será menor do que a de outras armas
  • Mecânica de marcação ajustada em todas as escopetas para alvos além de 10 metros
  • Atingir um inimigo além dos 10 metros aplicará uma marcação diferente da padrão
  • Nova marcação: 30% de lentidão por 0,5 s, voltando suavemente à velocidade normal
  • O objetivo dessas mudanças no Valorant é amenizar a frustração de jogar contra escopetas e garantir que bizarrices não aconteçam. Por exemplo, marcar ou atrapalhar a mira do inimigo para facilitar a vida de seus companheiros, ou então dificultar uma troca de tiros contra uma arma que deveria ser mortal de perto, mas não tão ameaçadora quando fora de seu alcance efetivo.
  • Enfraquecimento na Shorty
  • Redução de dano à distância: 9m >>> 7m
  • Multiplicador de tiro na cabeça atualizado: 3x >>> 2x (agora o mesmo valor da Judge e da Bucky)
  • Nessa mudança, faremos com que as pessoas que comprarem a Shorty tenham que ficar um pouquinho mais coladas no alvo para conseguir abates.
  • Enfraquecimento na Judge
  • Preço aumentado: 1500 >>> 1600
  • Vamos ver se esse pequeno enfraquecimento na Judge e as outras mudanças nas escopetas ajudam a amenizar um pouco a frustração de jogar contra ela. Continuaremos de olho e faremos mais mudanças se necessário.
  • Fortalecimento na Vandal
  • Taxa de disparo aumentada: 9,25 >>> 9,75
  • Dano aumentado: 39 >>> 40
  • Queremos que a Vandal seja uma escolha competitiva tão viável quanto a Phantom. Acreditamos que a diferença entre elas não é tão grande, então essas pequenas mudanças ajudarão a colocar as duas armas no mesmo patamar.

Atualização no Hit no Valorant

 

Fizemos alguns ajustes nos efeitos visuais de impacto para tentar melhorar a clareza do registro de hits. Levando em conta que mudanças no registro de hits podem causar problemas depois, ficaremos de olho no feedback das pessoas e ajustaremos de acordo.

  • As confirmações dos efeitos visuais do impacto no servidor agora surgirão na parte do corpo onde o personagem foi atingido e se manterão nessa mesma posição (anteriormente, surgiam em um local no espaço do jogo e se mantinha lá)
  • Tivemos problemas com clareza no registro de hits quando os jogadores se movimentavam (ex.: um jogador se agachava, e a cabeça ficava onde seria um efeito visual de tiro no corpo), o que confundia um pouco na hora de saber onde o disparo, de fato, atingiu. Essa mudança fará com que fique mais nítido onde um disparo atingiu e em que parte do corpo, mesmo que o personagem esteja se movimentando.
  • Um leve efeito visual de centelha previsto pelo cliente agora surge imediatamente no local do disparo no espaço do Valorant
  • Seguindo a mudança nos efeitos visuais de hits no servidor, adicionaremos um feedback imediato de onde a bala atingiu para que você possa ajustar sua mira. Pense nesse novo efeito visual como sendo uma melhoria na trajetória da bala. É importante ressaltar que a bala é prevista pelo cliente, ou seja, isso NÃO SIGNIFICA que seu disparo foi registrado no servidor (similar aos efeitos de trajetória).
  • Ajustamos o formato e a coloração do efeito visual de faíscas no Valorant para que fique mais parecido com o formato dos efeitos visuais de sangue
  • Contexto: Queremos que as pessoas escolham essas opções sem se importar com qual delas oferece melhor acuidade visual
  • Tamanho do efeito visual com tiros na cabeça ajustado e ambos os efeitos de faísca e sangue foram levemente reduzidos
  • Especialmente em distâncias maiores, este efeito visual cobre a cabeça do jogador atingido e dificulta que as outras pessoas mirem nele. Reduzimos um pouco esse efeito visual para te ajudar a manter a mira no alvo

Veja também: Dignitas Entra No Competitivo Do FPS

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