A Epic Games atualizou a documentação da Unreal Engine 5.8 confirmando a integração nativa com o Microsoft Advanced Shader Delivery (ASD). A tecnologia promete amenizar um dos problemas mais recorrentes nos jogos modernos de PC: as longas telas de carregamento inicial e os engasgos (stutters) provocados pela compilação de shaders em tempo real durante a jogabilidade.
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Com o recurso, os desenvolvedores podem estruturar os shaders de um jogo para que sejam pré-compilados diretamente pelas plataformas de distribuição digital (como lojas de jogos) antes mesmo de o usuário iniciar o download. O processo entrega arquivos prontos e ajustados para o modelo exato de placa de vídeo e driver do jogador, reduzindo drasticamente a carga sobre o processador local.

COMO FUNCIONA A NOVA FERRAMENTA
A Unreal Engine 5.8 introduz a ASD Tool, um utilitário executado separadamente do editor da engine. A ferramenta analisa a compilação final do jogo em Windows e gera um banco de dados de objetos de estado (SODB), reunindo códigos de shaders e PSOs (Pipeline State Objects).
Em seguida, as lojas digitais compatíveis convertem esses dados em arquivos específicos para cada GPU (PSDBs) e os enviam ao usuário final junto aos arquivos do jogo.
AVANÇO IMPORTANTE, MAS SEM SOLUÇÃO MÁGICA
Apesar da evolução, a Epic Games alerta que o ASD não elimina completamente os travamentos no PC. O sistema atua em conjunto com os métodos tradicionais de pré-cache de PSOs da engine, o que significa que combinações raras de iluminação ou efeitos ainda podem exigir compilação pontual durante o jogo. Além disso, shaders de Ray Tracing não são cobertos pela tecnologia nesta fase.
Para que a função opere, a máquina do usuário precisa de suporte ao Direct3D 12 com Shader Model 6, drivers atualizados e hardware compatível, suporte que a NVIDIA, por exemplo, já começou a distribuir em atualizações recentes de drivers para as placas GeForce RTX.
Em relação à distribuição, a tecnologia já conta com suporte na Microsoft Store, enquanto a integração com a Epic Games Store está prevista para o início de 2027. Vale ressaltar que, embora a novidade ataque os travamentos causados por shaders, problemas de desempenho decorrentes do carregamento do mapa (traversal stutter) ou de streaming de texturas continuam dependendo de otimizações individuais de cada estúdio.


