Resumo da matéria
– CEO do Roblox fala sobre possível recurso de namoro virtual na plataforma
– Função teria objetivo de ajudar adultos a superar a solidão
– Proposta gera preocupação pela presença massiva de crianças e adolescentes
Durante uma participação recente no podcast TechStuff, o CEO da Roblox Corporation, David Baszucki, revelou a possível ideia sobre a implementação de um recurso de namoro virtual na plataforma. Além de falar sobre o crescimento, a estrutura técnica e a reputação da Roblox, o executivo chamou atenção ao abordar a proposta de um espaço dedicado a encontros virtuais dentro da plataforma.
- Roblox azul: entenda a mudança que pegou os jogadores de surpresa
- Erro 1001: o “bug” mais assustador do Roblox
No episódio intitulado “A História: Roblox e a ‘Era Pré-Histórica’ dos Jogos”, o CEO falou sobre o crescimento da Roblox e a visão de transformar a plataforma em algo além de um espaço para jogos. Com isso, David abordou um tema diferente do esperado, a possibilidade de implementar ações para combater a chamada “epidemia de solidão”.
“Há uma epidemia de solidão acontecendo. Arrisco-me a dizer que, entre aspas, para maiores de 21 anos, com identidade verificada e inscrito, um dia teremos encontros no Roblox.”

Segundo o CEO, o receio de participar de encontros presenciais tem afastado muitos jovens da vida social, alimentando ainda mais a sensação de solidão. A proposta, segundo o profissional, é que o Roblox possa servir como um ponto de partida para essas conexões, sendo mais fácil dar o primeiro passo.
“Acho que muitas pessoas que têm medo de ir a um encontro presencial podem achar mais fácil começar com um encontro virtual. Se eles se conectarem, eles se moverão para o mundo físico.”, completou David.
Apesar de o Roblox ser conhecido por ser uma plataforma que conta com jogos, interações sociais e mundos virtuais, a ideia de incluir um recurso de namoro, mesmo que restrito a adultos com verificação de identidade, gerou preocupação.
Isso porque a maior parte dos usuários é formada por crianças e adolescentes, cerca de 40% têm menos de 13 anos, segundo dados da própria empresa. Esse cenário torna delicado a possibilidade de implementar a funcionalidade sem comprometer a segurança e a experiência do público infantil.


