eSports: “vencer não é tudo”; entenda a fala do ex-CEO da Fnatic

Wouter Sleijffers, ex-CEO da Fnatic e Excel Esports (atual GiantX) e atualmente cofundador de comunidade da plataforma ELO, concedeu entrevista exclusiva ao portal EsportNow abordando os bastidores da indústria e os erros que marcaram o crescimento dos jogos eletrônicos nos últimos anos.

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Segundo Sleijffers, buscar títulos a todo custo pode ser comercialmente arriscado para uma organização. Para ele, permanecer entre as quatro melhores equipes é o ponto ideal, já que o sucesso máximo costuma atrair a atenção de outras organizações aos jogadores antes mesmo que o time consiga capitalizar comercialmente aquele resultado.

O ex-CEO também defende que as orgs de eSports precisam repensar suas prioridades: hoje, criadores de conteúdo geram retorno maior do que elencos competitivos. Para Wouter, uma live casual de gameplay costuma trazer ROI (retorno sobre investimento) muito superior a produções caras feitas com jogadores profissionais, já que a lealdade dos fãs segue as personalidades, não as marcas. Ao citar o exemplo de Marc “Caedrel” Lamont, streamer que jogou por seu antigo time na Excel Esports, Sleijffers foi direto:

“A dura realidade para um time que produz seu próprio conteúdo é que o investimento necessário para criar conteúdo com jogadores profissionais muitas vezes não gera a mesma audiência de uma live casual de jogo.”

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Foto: reprodução/@wsleijffers via X

Sleijffers ainda comentou sobre os erros do início do boom de investimentos no eSports, quando os salários dos jogadores dispararam sob a falsa premissa de que contratar os melhores nomes garantiria sucesso comercial, o que, segundo ele, apenas drenou capital do ecossistema sem construir infraestrutura de longo prazo. Também criticou o modelo de franquias adotado por ligas como a Overwatch League, definindo a estratégia como uma tentativa de aplicar um modelo de esportes tradicionais a um cenário ainda imaturo.

Para o futuro, o cofundador da ELO aposta em um cenário mais descentralizado, com publishers fornecendo regras e ferramentas digitais, mas permitindo que as comunidades locais se organizem por conta própria, citando Pokémon TCG e Yu-Gi-Oh! como exemplos de modelos que funcionam nesse formato.

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