Midnight Club serviu de laboratório para GTA? Ex-funcionário da Rockstar responde

Kris Roberts, especialista em design de veículos para jogos que trabalhou na Rockstar San Diego e na Angel Studios entre 2001 e 2010, compartilhou detalhes dos bastidores do desenvolvimento de jogos da Rockstar. Em entrevista exclusiva à Pichau Arena, com cortesia da Select Car Leasing, o profissional explicou porque Midnight Club e Grand Theft Auto (GTA) não compartilhavam a mesma tecnologia.

Midnight Club não serviu como laboratório para GTA

O profissional trabalhou em duas franquias bem populares GTA e Midnight Club. Uma especulação que circula é que um dos título teria servido como “laboratório” para outro. No entanto, apesar das semelhanças entre Midnight Club e GTA, especialmente pela presença de cidades abertas e veículos, os dois jogos não compartilhavam a mesma estrutura tecnológica. Segundo Roberts, a ideia de que um título serviu como laboratório para o outro é um equívoco comum sobre o desenvolvimento das franquias.

“Existe um equívoco bastante comum, especialmente sobre aquela época, de que, como GTA tinha um ambiente de cidade aberta e veículos, e Midnight Club também tinha uma cidade aberta e veículos, os dois obviamente usavam a mesma estrutura de software e a mesma engine de jogo. Isso definitivamente não era verdade”, explicou.

Comunidade Steam :: Midnight Club II
Imagem: Reprodução/Steam

O desenvolvedor detalhou que a engine de jogo da Rockstar San Diego foi herdada da época da Angel Studios e teve uma evolução a partir da própria tecnologia desenvolvida internamente pelo estúdio. Ao fim desse processo, recebeu o nome de RAGE. Já GTA, até determinado momento, foi desenvolvido com a RenderWare, tecnologia de middleware da Criterion.

“A engine de jogo da Rockstar San Diego era um legado da época da Angel Studios e foi desenvolvida a partir do trabalho que fazíamos por conta própria. Quando terminamos, ela recebeu o nome de RAGE. Mas era uma engine completa, com todos os recursos necessários. Já Grand Theft Auto, até determinado momento, foi desenvolvido com a RenderWare, uma tecnologia de middleware da Criterion”, afirmou.

Por isso, não havia compartilhamento de tecnologias ou de sistemas entre as duas produções, apesar das semelhanças percebidas pelos jogadores.

“Na prática, não havia compartilhamento de tecnologias ou troca de conhecimentos em termos de design de sistemas ou qualquer coisa do tipo. Eram projetos completamente separados”, completou.

Dan e Sam Houser participavam diretamente dos jogos

Roberts também relembrou a participação dos irmãos Dan e Sam Houser no desenvolvimento de Midnight Club. Segundo o profissional, Dan estava diretamente envolvido com a construção narrativa dos jogos, trabalhando nos diálogos, nos personagens e em outros elementos da história.

“Pelo que me lembro, toda a parte narrativa vinha diretamente de Dan e das pessoas com quem ele trabalhava. Todos os diálogos, o desenvolvimento dos personagens e todo o resto eram, em grande parte, conduzidos por Dan”, contou.

A relação de Roberts com Sam ficou ainda mais próxima durante a produção de Red Dead Redemption. Na época, o desenvolvedor assumiu o cargo de designer-chefe do modo multijogador e passou a organizar testes dos quais Sam também participava.

“Tive mais experiências pessoais com Sam quando começamos a trabalhar em Red Dead Redemption. Ele realmente queria participar do que estávamos fazendo no modo multijogador. Acabei me tornando o designer-chefe do modo multijogador de Red Dead Redemption, e havia testes de jogo frequentes e interações nas quais Sam queria participar”, relembrou.

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Imagem: Reprodução/Steam

Roberts explicou que parte das responsabilidades era coordenar essas sessões e manter contato com Sam para organizar o início dos testes. O executivo não apenas acompanhava as atividades, como também trazia opiniões sobre o trabalho da equipe.

“Parte do meu trabalho era organizar os testes e atuar como uma espécie de coordenador. Eu deixava aberto o comunicador conectado ao sistema no escritório de Sam e dizia: ‘Certo, vamos começar daqui a pouco’. Então, Sam entrava e participava ativamente. Ele dava seu feedback e se envolvia diretamente no processo”, relatou.

Ex-funcionário explica o que torna a Valve diferente

Além das experiências na Rockstar, Roberts falou sobre a passagem pela Valve e o modelo de trabalho adotado pela empresa. O desenvolvedor contou que, inicialmente, teve dificuldade para acreditar na liberdade do manual de funcionários, isso porque a estrutura possibilita que os profissionais escolham em quais projetos desejam trabalhar.

“Não sei se você chegou a ter contato com o manual de funcionários da Valve. Quando o li pela primeira vez, achei que fosse uma sátira. Mas minha experiência foi um pouco diferente, porque trabalhei lá como contratado por um período bastante longo. Não é incomum a Valve trabalhar com prestadores de serviço, mas é raro que eles sejam integrados a um grupo e trabalhem ao lado dos funcionários por algum tempo. Normalmente, os contratos são relativamente curtos. Eles trabalham em algo específico e, quando aquilo termina, o contrato também chega ao fim”, explicou.

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Imagem: Reprodução/Wikipédia

O profissional comparou o modelo da Valve à regra dos 20% associada ao Google, que incentiva os funcionários a dedicar uma parte do expediente a projetos pessoais ou a atividades de interesse próprio. Na Valve, segundo ele, essa liberdade se estende em todo o tempo de trabalho.

“O manual fala sobre como algumas empresas, como o Google, têm uma regra dos 20%, segundo a qual os funcionários, especialmente aqueles que ocupam cargos acima de determinado nível, são incentivados a dedicar uma parte do tempo a projetos pessoais ou a coisas que despertem seu interesse. A Valve tem isso, só que em 100%”, explicou.

A ideia inicialmente pareceu absurda para Roberts, que questionou como um estúdio poderia funcionar se cada profissional tivesse liberdade para decidir o que fazer. No entanto, sua experiência o levou a concluir que esse é, de fato, o modelo adotado pela empresa.

“Quando vi aquilo, pensei: ‘Não, isso é absurdo. Não tem como administrar um estúdio em que todo mundo simplesmente faz o que quiser’. Mas, pelo que pude observar, é basicamente assim que funciona”, afirmou.

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Imagem: Reprodução/Valve

De acordo com o desenvolvedor, essa autonomia ajuda os profissionais a se envolverem genuinamente com os projetos e trabalharem ao lado de colegas que compartilham o mesmo interesse. Além disso, a Valve não segue algumas das estruturas tradicionais encontradas em estúdios de jogos.

“E o resultado disso são pessoas que têm motivação própria. Elas se importam com aquilo em que estão trabalhando e trabalham com outras pessoas que também se importam com o projeto, de uma maneira diferente daquela de alguém que é contratado, recebe uma tarefa e tem um gerente supervisionando o trabalho. É como se a Valve funcionasse sem produtores, equipe de controle de qualidade (QA) ou qualquer uma das estruturas típicas que você esperaria encontrar. É um pouco misterioso como eles realmente conseguem lançar as coisas. Mas conseguem”, disse.

Ao longo da carreira, Roberts também atuou como designer-chefe do modo multijogador de Red Dead Redemption. Posteriormente, trabalhou na Valve.Atualmente, no entanto, o profissional atua como consultor de design de jogos na Robertsmania e CEO da Nodicity, além de prestar serviços em projetos relacionados a games e tecnologia. 

 

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