O co-streaming se tornou parte importante do cenário competitivo, mas nem todas as empresas apoiaram o formato desde o início. Em entrevista ao portal Eldorado.gg, Marcus “djWheat” Graham, ex-diretor de desenvolvimento de criadores da Twitch, comentou a resistência de empresas como Riot Games e Blizzard e explicou como a prática começou a ganhar espaço nas transmissões de games.
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Para Marcus, um dos erros do setor foi tentar reproduzir o modelo dos esportes tradicionais, principalmente na venda de direitos de transmissão. Segundo ele, a indústria demorou a entender que permitir que criadores transmitissem competições poderia ampliar o alcance dos eventos.
“Um dos maiores tropeços dos eSports foi não reconhecer, muitas vezes, que eles são algo único por si só”, afirmou Graham
O ex-diretor reconheceu que existem semelhanças entre esportes tradicionais e eletrônicos, mas disse que tentar seguir o mesmo caminho nem sempre funciona. Na avaliação dele, a busca por um modelo de negócios semelhante ao das grandes ligas esportivas atrasou a adoção do co-streaming.

RIOT GAMES E BLIZZARD DEMORARAM A ADOTAR O FORMATO
Questionado sobre quais empresas tentavam reproduzir o modelo dos esportes tradicionais, Graham citou diretamente as publicadoras Riot Games e Blizzard, além de organizações e organizadoras de torneios, como ESL e DreamHack.
“Isso inclui publicadoras como Riot e Blizzard, organizações de eSports e organizadoras de torneios”, explicou.
Graham que não quis simplesmente criticar essas empresas, pois entende que elas precisavam encontrar formas de tornar o setor financeiramente viável. Ainda assim, destacou que os eSports demoraram a acompanhar o crescimento do co-streaming em outras áreas dos games.
“Eles achavam que existia um futuro em que as empresas pagariam milhões de dólares pelos direitos de transmissão, quando, na realidade, não acho que esse futuro algum dia fosse se concretizar”
A retransmissão por criadores pode gerar cortes, novas conversas e mais visibilidade para o evento original. Ele também observou que algumas organizadoras de torneios foram as primeiras a perceber esse potencial, ao permitir que criadores de Counter-Strike transmitissem campeonatos do jogo, elevando o crescimento da comunidade e da proximidade dos times com criadores de conteúdos.


